WoW WotLK Classic: Übervolle Server sind toll für die Bekämpfung von Bots

WoW WotLK Classic: Übervolle Server sind toll für die Bekämpfung von Bots (1)

Wir haben uns für euch durch weitere Community-Interviews mit Entwicklern von WoW: Wrath of the Lich King Classic gewühlt, um euch die spannenden Info-Nuggets in einer knackigen Zusammenfassung zu liefern. Dabei ging es um schrumpfende Warteschlangen, Server-Politik, Wrath-Dungeons und mehr.

Nicht nur MrGM und Scottejaye hatten vor kurzem die Möglichkeit, mit Entwicklern des Classic-Teams über WoW: Wrath of the Lich King Classic zu sprechen, sondern auch andere Content-Schaffende. Da haben wir zum einen das Interview von Countdown mit Game Producer Josh Greenfield (auch als Aggrend bekannt), und zum anderen ein Gespräch von Warcraft Reloaded mit Lead Software Engineer Brian Birmingham. Weiter unten findet ihr die vollständigen Aufzeichnungen der Gespräche. Wir fassen euch das Wichtigste aber auch zusammen.

Disclaimer: Alle Infos aus dem Interview mit MrGM und Scottejaye haben wir hier natürlich nicht noch einmal reingenommen. Wer zum Beispiel wissen will, warum es irgendwann Naxxramas-Beute in heroischen Dungeons und Mounts für Tanks und Heiler geben wird.

Aggrend über Server-Politik und Wrath-Dungeons

  • Innerhalb des Classic-Teams war von Anfang an klar, dass man - wenn die Zeit es zulässt - immer wieder die Kommunikation mit den Spielern suchen möchte. Zuletzt war es oft Aggrend, der mit umfangreichen Posts im Forum Einblicke in die Arbeit und Entscheidungsprozesse der Entwickler gewährt hat. Doch auch wenn der Name Aggrend über dem Post steht, steht hinter den Infos das gesamte Team. Geht es etwa um Design-Prozesse, dann lässt sich Aggrend seinen Text von dem verantwortlichen Designer abnicken. Zudem steht Aggrend ständig mit Kaivax in Kontakt, um in Erfahrung zu bringen, ob es weitere Themen gibt, zu denen sich die Entwickler detailliert äußern sollten / könnten.
  • Man darf dabei nicht unterschätzen, wie viel Zeit diese Art der Kommunikation frisst. Der normale Arbeitstag ist meist dafür reserviert, das nächste Classic-Projekt umzusetzen. Die Entwickler wollen aber auch in Zukunft diese zusätzliche Energieleistung stemmen, weil diese Art der Kommunikation wichtig ist.
  • Während TBC Classic merkten die Classic-Entwickler in ihren eigenen Gilden, wie wichtig es für die Gemeinschaft ist, gemeinsam immer wieder auch die Raid-Instanzen aus den älteren Phasen zu besuchen und für diese "PUG-Runs" anzubieten. Spieler hatten weiterhin die Chance auf ihren Wunsch-Loot und man kam in Kontakt mit gildenlosen Spielern, die man später rekrutieren und zum Teil der Gilde machen konnte. In WotLK Classic bestand die Gefahr, dass das verloren geht. Auch deswegen hat man sich dazu entschlossen, ältere Inhalte aus dem Nordend-Endgame langfristiger relevant zu machen - beispielsweise durch die Anhebung des Itemlevels von Ulduar-Loot.
  • Die Anpassungen der Nordend-Dungeons, was Schwierigkeit und Loot angeht, werden nicht wie im Mythic-Plus-Bereich von Retail funktionieren. Die Gegnerstärke skaliert also zum Beispiel nicht automatisch mit jeder Phase auf ein höheres Niveau.

  • Wenn es um die Bereitstellung neuer Server geht, ist es immer extrem schwer, die richtigen Entscheidungen zu treffen. Häufig passen die Erwartungen und Vorhersagen nicht mit der Realität zusammen. Die Warteschlangen für die ersten Neustart-Server waren aber so lang, dass man weitere Server anbieten musste (auch wenn man das eigentlich vermeiden wollte). Die gute Nachricht: Die Befürchtungen, weitere Server würden sich negativ auf die Fraktions-Balance auswirken, haben sich bisher nicht bestätigt.
  • Stand jetzt möchte Blizzard Server-Merges im Classic-Bereich unter allen Umständen vermeiden. Niemand kann aber sagen, wie sich die Classic-Communitys in den nächsten Jahren entwickeln werden.
  • Blizzard hat sehr lange damit gewartet, etwas gegen die "Mega-Server" mit ihren unfassbar großen Populationen zu tun. Der Grund dafür: Man wollte es Spielern weiterhin ermöglichen, mit ihren Freunden zusammenzuspielen, die auf diesen Servern beheimatet sind. Irgendwann erreichten die Populationen jedoch eine Größe, die die Entwickler zum Handeln zwangen.
  • Nach dem Launch von WotLK Classic will Blizzard weitere Maßnahmen ausprobieren, etwa kostenlose Charaktertransfer-Optionen für die Fraktionen gewisser Server, um die Fraktions-Balance auf diesen Realms zu verbessern.
  • Nach den Erfahrungen mit der Saison der Meisterschaft freut sich Aggrend enorm darauf, was die Classic-Server in Zukunft noch bieten könnten. Die Entwickler sind dabei offen für alles.

Brian Birmingham über den Kampf gegen Warteschlangen und Bots

  • Bisher sind die Entwickler sehr zufrieden mit der Entscheidung, die Pre-Patch-Phase etwa vier Wochen lang laufen zu lassen. Alle hatten und haben Zeit zum Leveln, aber auch Zeit, um das Zombie-Event und die Geißel-Invasion zu erleben.
  • Um das Pre-Event für WotLK Classic umzusetzen, mussten die Entwickler die Daten aus Patch 3.3.5, Patch 3.0.1 und weiteren Updates zusammenbringen. Das sorgte stellenweise für Kommunikationsprobleme und Bugs, die wiederum für überraschende Ereignisse auf den Liveservern sorgten.
  • Zu Beginn der Pre-Patch-Phase gab es auf den stark bevölkerten Servern wie Benediction enorm lange Warteschlangen. Blizzard konnte diese jedoch im Laufe der letzten Wochen spürbar verkleinern. Das gelang mit den folgenden Maßnahmen: 1) Kostenlose Charaktertransfer-Optionen, die zum Glück von vielen Spielern angenommen wurden (sodass die Ziel-Server ebenfalls schnell voll wurden, mit einer ausgeglichenen Fraktions-Balance), 2) eine umfassende Bann-Aktion gegen Bot-Accounts, die dank den neuen Restriktionen für die sehr vollen Server (es dürfen keine neuen Charaktere erstellt werden) auch nicht wiederkommen konnten, und 3) konnten die Server-Ingenieure doch noch kleinere Anpassungen vornehmen, um die Maximum-Kapazitäten der Server ein wenig höher anzusetzen. Der letztgenannte Faktor hatte aber die geringste Auswirkung, da die Hardware bereits am Limit von dem ist, was sie stemmen kann.

  • Aggrend ergänzte diesbezüglich übrigens in seinem Interview, dass es noch einen weiteren Grund für die schrumpfenden Warteschlangen gibt: Bei sehr langen Wartezeiten tendieren Spieler, die auf die Server gelangen, dazu, möglichst lange auf den Servern zu bleiben. Selbst wenn sie eine Weile vom PC weg müssen, versuchen sie den AFK-Status und einen Verbindungsabbruch zu vermeiden. Anders sieht es aus, wenn sich die Wartezeiten entspannen. Plötzlich gehen Spieler, die "afk" müssen, tatsächlich offline, und machen so dem nächsten Spieler Platz, was sich ebenfalls positiv auf die Wartezeiten auswirkt.
  • Nicht nur die Classic-Community ist gespalten, wenn es um die Implementierung des Dungeonfinders geht, sondern auch das Classic-Team. Innerhalb des Teams gibt es durchaus Entwickler, die sich für die Bereitstellung des Dungeonfinders aussprechen. Und genau wie in der Community wird diese Diskussion auch innerhalb des Teams weitergeführt.
  • So cool das Phasing in Nordend auch ist, es sorgt doch dafür, dass Spieler voneinander getrennt werden, die sich in unterschiedlichen Phasen befinden. Deswegen haben die Entwickler die Belohnungen von bestimmten Phasing-Questreihen um Embleme erweitert, um Spieler dazu zu motivieren, diese zu vervollständigen. So gelangen sie gemeinsam mit dem Großteil der Community in die letzte Phase der jeweiligen Region, wodurch es beim Zusammenspielen seltener zu Problemen kommen sollte.

Quelle: Buffed